Weird Dreams es lo que ocurre cuando una pesadilla decide abandonar el mundo de los sueños para convertirse en un videojuego y, de paso, arruinarle la vida a un pobre desgraciado. Aquí tenemos avispas gigantes, flores carnívoras, peces voladores y objetos cotidianos que parecen haberse levantado esa mañana con unas ganas tremendas de asesinarte. Todo ello envuelto en una atmósfera surrealista que parece diseñada por alguien que se ha quedado dormido viendo una película de terror.
Lanzado originalmente para ordenadores domésticos a finales de los ochenta, este título nos invita a explorar los rincones más retorcidos de la mente de Steve, un hombre cuya vida se ha complicado tanto que hasta dormirse se ha convertido en una actividad de riesgo. Una aventura psicodélica, macabra y desconcertante en la que nunca sabes qué demonios estás viendo, pero puedes estar bastante seguro de que quiere matarte.
Weird Dreams
Compañía: Desarrolladora: Best Ever Games Company, Rainbird Software. Editora original europea: Rainbird Software. Editora en Norteamérica: Microplay Software, sello asociado a MicroProse.
Steve está enamorado de Emily, una compañera de trabajo que esconde un pequeño secreto: está poseída por Zelloripus, un demonio desterrado al mundo de los humanos. Aburrida de su existencia y con ganas de hacer sufrir a alguien, Emily engaña a Steve para que se tome unas pastillas que supuestamente deberían curarle la gripe. El remedio funciona, pero trae consigo un efecto secundario bastante menos agradable: la criatura consigue acceder a su mente y transforma sus sueños en pesadillas cada vez más intensas.
La situación de Steve empeora hasta el punto de que acaba necesitando una intervención cerebral. Mientras los médicos intentan salvarle la vida en el quirófano, él se sumerge en un último sueño del que quizá no consiga despertar. Y ahí comienza nuestra aventura: un recorrido por escenarios surrealistas repletos de criaturas extrañas, trampas mortales y situaciones que desafían cualquier lógica convencional.
Tendremos que sortear peligros, utilizar objetos de maneras inesperadas y descubrir cómo superar cada situación antes de que nuestro protagonista termine convertido en un recuerdo para la familia. En este universo, una máquina de algodón de azúcar puede ser tan peligrosa como un monstruo, los peces pueden convertirse en armas y un jardín aparentemente inocente puede esconder una muerte bastante desagradable.
La misión es sobrevivir a la pesadilla y conseguir que Steve despierte, aunque para ello tengamos que aprender a pensar como una mente que ha decidido jubilar definitivamente el sentido común.
Análisis
Una pesadilla con muy mala leche
Hay algo especialmente retorcido en Weird Dreams: no le basta con meterte en un mundo de pesadilla, sino que parece empeñado en conseguir que te arrepientas de haber encendido el ordenador. Este videojuego de Rainbird Software convierte el subconsciente de su protagonista en un lugar donde la lógica se ha marchado de vacaciones, las criaturas parecen diseñadas por un artista con serios problemas para dormir y cualquier paseo aparentemente inofensivo puede terminar en una desgracia. Es surrealismo, terror y mala leche a partes iguales, servido con una estética que todavía hoy tiene bastante capacidad para dejarte mirando la pantalla con cara de no entender absolutamente nada.
La aventura arranca con Steve, un hombre que acaba sometido a una operación cerebral después de sufrir unas pesadillas cada vez más peligrosas. Cuando la anestesia hace efecto, nos adentramos en ese último sueño en el que se juega algo más importante que superar una pantalla: su propia supervivencia. La premisa ya tiene su aquel, aunque lo verdaderamente llamativo es cómo se traduce en imágenes. En lugar de recurrir a los escenarios oscuros y a los monstruos de siempre, Weird Dreams apuesta por un universo colorido, extraño y profundamente hostil, donde lo absurdo y lo inquietante se mezclan sin pedir permiso.
Su mayor virtud es conseguir que el mundo parezca imprevisible. Nunca sabes qué disparate te espera al avanzar, qué elemento del escenario terminará convirtiéndose en una amenaza ni qué clase de solución necesitarás para salir del siguiente aprieto. La curiosidad funciona como combustible: quieres ver qué viene después, aunque una parte de ti sospeche que el juego está preparando otra forma particularmente desagradable de mandarte al otro barrio.
Un viaje por el subconsciente con las instrucciones borradas
La estructura de Weird Dreamscombina plataformas, acción y resolución de pequeños rompecabezas. No se trata únicamente de correr, saltar y golpear enemigos; cada escenario plantea situaciones particulares que exigen observar el entorno, identificar los peligros y descubrir cómo interactuar con los objetos. El juego cambia constantemente de contexto y eso le permite mantener una personalidad visual muy marcada. No transmite la sensación de estar recorriendo una sucesión de niveles intercambiables, sino de atravesar distintas pesadillas que obedecen a sus propias reglas.
El inconveniente es que la frontera entre un desafío ingenioso y una ocurrencia que no sabes cómo resolver puede ser demasiado fina. Algunas situaciones requieren comprender qué objeto necesitas, cuándo debes utilizarlo o a qué distancia tienes que colocarte para que una acción funcione. El juego no siempre comunica bien esas exigencias, así que es fácil pasar de estar explorando con interés a probar movimientos casi a ciegas, esperando que alguno de ellos haga saltar la solución.
Y eso afecta bastante al ritmo. Cuando descubres cómo superar una situación, hay cierta satisfacción en haber descifrado el mecanismo de la pesadilla. Cuando no lo descubres, la experiencia se vuelve mucho menos estimulante. La sorpresa es una virtud; la confusión permanente, no tanto. Un juego puede reservarte enigmas y obligarte a pensar sin hacerte sentir que necesitas consultar a un médium para averiguar qué botón debes pulsar.
Un protagonista que parece tener la movilidad de un mueble
Buena parte de los problemas aparecen cuando toca controlar a Steve. Sus movimientos pueden sentirse lentos y poco ágiles, algo especialmente delicado en un juego que exige calcular saltos, esquivar amenazas y actuar en el instante preciso. No basta con tener clara la solución: también necesitas ejecutar la maniobra con una precisión que el control no siempre facilita. Sabes lo que quieres hacer, pero Steve parece necesitar una reunión previa para decidir si le apetece hacerlo.
Esta falta de respuesta se nota mucho más en los momentos que exigen rapidez. Un salto calculado demasiado tarde, un golpe ejecutado en una posición incorrecta o una reacción que no llega a tiempo pueden terminar con el protagonista muerto. Y como el juego no es precisamente generoso con sus oportunidades, cada fallo pesa más de lo que debería. La dificultad deja de depender exclusivamente de tu habilidad y empieza a depender también de que consigas sincronizarte con las peculiaridades del control.
Es una pena, porque la idea de convertir cada escenario en un pequeño desafío de observación y precisión tiene potencial. Los obstáculos no son simples decoraciones: forman parte de situaciones que debes comprender antes de actuar. Sin embargo, cuando el movimiento responde con cierta pesadez, el mérito de superar un reto puede quedar eclipsado por el alivio de haber conseguido que el personaje hiciera lo que le estabas pidiendo. Y esa no es precisamente la sensación que buscas cuando juegas.
Morir forma parte del recorrido, pero no siempre de la diversión
Weird Dreams es un juego exigente, y no conviene confundir esa exigencia con una experiencia especialmente equilibrada. Los peligros aparecen en situaciones muy diferentes y el jugador debe aprender a reconocer sus patrones, anticiparse y descubrir qué acciones funcionan. Hay una satisfacción genuina en superar una sección que al principio parecía incomprensible, pero el camino hasta ese momento puede resultar bastante ingrato.
La repetición termina siendo una parte importante de la aventura. Muertes, intentos fallidos y nuevas pruebas permiten aprender poco a poco cómo funcionan los escenarios. El inconveniente es que no siempre tienes suficiente información para entender por qué has fallado. En ocasiones, la experiencia se parece más a realizar experimentos con tu propio cadáver que a resolver un desafío diseñado para poner a prueba tus reflejos.
Además, no ayuda demasiado que el juego carezca de puntos de guardado convencionales. Perder todas las oportunidades disponibles supone arriesgar el progreso y tener que afrontar de nuevo buena parte del recorrido. Esto aumenta la tensión, sí, pero también puede convertir una aventura fascinante en una prueba de resistencia para jugadores con una paciencia fuera de lo común.
La dificultad puede reforzar una pesadilla, pero no debería convertirse en la pesadilla del propio jugador. Cuando un error te enseña algo, repetir el intento tiene sentido. Cuando mueres sin comprender qué has hecho mal, la frustración empieza a comerse el interés que despierta el mundo.
Una pesadilla que entra por los ojos
Si hay un terreno en el que Weird Dreams destaca de verdad, es el visual. Su mayor acierto consiste en construir un universo que parece familiar durante una fracción de segundo, hasta que descubres que algo está profundamente equivocado. Los escenarios tienen una identidad propia, los elementos extraños no parecen simples añadidos para llamar la atención y el conjunto transmite esa sensación incómoda de estar atrapado en un sueño que no termina de obedecer ninguna norma reconocible.
El uso del color también resulta interesante. En lugar de apostar exclusivamente por una paleta oscura para generar miedo, el juego presenta espacios llamativos y situaciones casi caricaturescas que contrastan con la violencia de lo que sucede. Lo grotesco no necesita estar envuelto en sombras para resultar inquietante. A veces, una imagen demasiado colorida y una situación que no tiene ningún sentido producen un efecto más perturbador que el monstruo más convencional.
Las animaciones y el diseño de las criaturas contribuyen a esa personalidad. Hay una voluntad evidente de sorprender, de hacer que cada encuentro tenga algo reconocible y de evitar que el jugador se acomode demasiado. Incluso cuando una situación resulta frustrante, cuesta negar que el juego tiene una imaginación visual considerable. No parece un producto que haya elegido sus elementos extraños al azar para aparentar originalidad: toda la aventura está construida alrededor de esa sensación de irrealidad hostil.
Eso sí, el apartado gráfico no convierte automáticamente cada escenario en una experiencia perfecta. En ocasiones, tanta peculiaridad dificulta interpretar lo que está ocurriendo y distinguir qué elementos son relevantes para avanzar. La misma imaginación que hace atractivo el juego puede complicar su lectura. Pero, en este caso, ese defecto está ligado a una de sus virtudes más evidentes: Weird Dreams tiene una imagen propia y es difícil confundirlo con cualquier otro juego de su época.
Una atmósfera que sabe ponerte nervioso
El sonido acompaña esa sensación de estar atrapado en un lugar donde nada termina de encajar. La música y los efectos ayudan a dar personalidad a los escenarios, alternando momentos de extrañeza con otros que refuerzan el peligro. No necesita convertir cada encuentro en una exhibición de terror para mantener cierta inquietud; buena parte de su efecto nace de la incertidumbre y de la impresión de que cualquier cosa puede torcerse de repente.
También funciona el contraste entre lo ridículo y lo desagradable. El juego puede presentarte una situación casi cómica y, poco después, recordarte que no estás allí para contemplar tranquilamente las extravagancias del paisaje. Esa mezcla evita que la experiencia sea simplemente una colección de imágenes psicodélicas. Hay una amenaza real dentro de ese absurdo, y el protagonista no dispone de demasiados recursos para afrontarla.
El humor, por tanto, aparece de manera indirecta. No estamos ante una comedia que busque provocar carcajadas constantemente, sino ante una aventura cuya propia lógica puede resultar involuntariamente cómica. Hay algo tremendamente absurdo en enfrentarte a peligros que parecen sacados de un dibujo animado y descubrir que el juego se toma tu muerte con absoluta seriedad. El contraste funciona precisamente porque no necesita subrayarse con chistes.
Una rareza con personalidad y algunos problemas bastante terrenales
Lo más interesante de Weird Dreams es que su identidad no depende únicamente de lo extravagante de sus imágenes. La estructura de la aventura, sus situaciones imprevisibles y la necesidad de descubrir cómo funciona cada escenario consiguen que el surrealismo forme parte de la experiencia jugable. No estás viendo una galería de imágenes extrañas: estás intentando sobrevivir dentro de ella.
Sin embargo, el juego no siempre sabe aprovechar sus mejores ideas. Los controles poco ágiles, la dificultad irregular y la escasa claridad de determinadas situaciones entorpecen el avance. Hay momentos en los que la aventura consigue despertar una curiosidad enorme, pero después exige tanta paciencia que esa curiosidad empieza a agotarse. Y cuando un juego consigue que quieras descubrir su siguiente escenario, pero al mismo tiempo te hace plantearte si merece la pena sufrir para llegar hasta él, algo está fallando.
Tampoco conviene juzgarlo únicamente por lo incómodo que puede resultar jugarlo hoy. Su propuesta tiene una personalidad visual muy marcada y una manera de combinar plataformas, exploración y situaciones absurdas que sigue siendo reconocible. No todo lo que hace es brillante, pero tampoco es una rareza vacía que se limite a enseñar monstruos estrambóticos para llamar la atención.
Weird Dreams es más memorable por lo que imagina que por lo bien que te permite recorrerlo. Su universo tiene suficiente fuerza para despertar interés incluso cuando la jugabilidad pone a prueba tu paciencia, y eso dice bastante de la personalidad del proyecto. El problema es que la imaginación va por delante de la ejecución: hay una aventura fascinante esperando detrás de unos controles y una dificultad que no siempre le hacen justicia.
Al final, queda la impresión de haber visitado un lugar que merece la pena conocer, aunque no necesariamente apetezca volver a pasar por todos sus rincones. Y, teniendo en cuenta que hablamos de una pesadilla, quizá esa sensación no sea del todo inapropiada.
Curiosidades
1. El juego incluía una novela de 64 páginas para explicar su historia.
En la época era habitual encontrar manuales, mapas o pequeños folletos dentro de las cajas de los videojuegos, pero Weird Dreams apostó por algo bastante más ambicioso: una novela escrita por Rupert Goodwins, dividida en 19 capítulos. El texto ampliaba la historia de Steve, Emily y el demonio Zelloripus, proporcionando un contexto que la aventura no explicaba con demasiada claridad por sí misma. No era un simple complemento decorativo: ayudaba a comprender por qué el protagonista estaba atrapado en semejante infierno psicológico.
El aspecto visual del juego bebe del surrealismo de Salvador Dalí y de las animaciones que Terry Gilliam realizó para Monty Python. Esa combinación ayuda a explicar la mezcla de escenarios imposibles, criaturas deformes y situaciones absurdas que caracteriza a la aventura. En lugar de limitarse a representar monstruos convencionales, el juego convierte elementos familiares en imágenes inquietantes que parecen salidas de una exposición artística organizada por alguien con muy malas intenciones.
3. Una visita al dentista dejó huella en los monstruos del juego.
Herman Serrano, responsable de buena parte de la identidad gráfica, desarrolló una fobia a los dientes después de acudir al dentista. Esa experiencia se reflejó en el diseño de varias criaturas, muchas de ellas con bocas enormes y dentaduras especialmente amenazantes. Así que, si alguna vez te has preguntado por qué ciertos enemigos parecen tener una relación bastante enfermiza con la odontología, aquí tienes una posible explicación: el terror dental del diseñador acabó convertido en pesadilla digital.
4. En lugar de una barra de vida, tenemos un monitor cardíaco.
El juego muestra las pulsaciones de Steve como una forma de representar su estado durante la pesadilla. En situaciones tranquilas rondan las 75 por minuto, pero pueden aumentar hasta aproximadamente 100 cuando el peligro se intensifica y acercarse a las 170 justo antes de morir. Esta mecánica conecta directamente lo que sucede dentro del sueño con la situación del protagonista en el quirófano: cada nuevo peligro parece acercarlo un poco más al desastre. Una manera bastante gráfica de recordarte que, en este caso, perder una vida no es solamente un inconveniente para el jugador.
5. Existe un truco de vidas infinitas que se activa mediante un SOS en código Morse.
En la Sala de los Espejos se esconde un secreto que permite conseguir vidas infinitas en determinadas versiones. Para activarlo hay que colocarse en un punto concreto del espejo de la derecha e introducir la señal SOS mediante tres pulsaciones cortas, tres largas y otras tres cortas. En MS-DOS se utiliza la tecla más del teclado numérico, mientras que en Atari ST se emplea la tecla Help.
Con el truco activo, también es posible saltarse determinadas secciones pulsando la tecla correspondiente. Es una ayuda muy bienvenida en una aventura que castiga severamente los errores y obliga a repetir situaciones hasta encontrar la solución adecuada. Cuando hasta el propio juego te permite pedir socorro, quizá sea porque sus creadores sabían perfectamente el viaje que te estaban preparando.
6. Sus pesadillas también tuvieron su pequeño momento televisivo.
Una versión modificada de Weird Dreams se utilizó como componente visual de un concurso telefónico del programa británico Motormouth, emitido por ITV. Además, la revista Computer and Video Games organizó el concurso Ooooh What a Nightmare Compo, en el que los participantes enviaban imágenes de sus peores pesadillas. Entre los premios había camisetas del videojuego y del programa, además de juguetes hinchables con forma de pez para la bañera. Una promoción bastante peculiar para un título en el que los peces voladores pueden acabar siendo herramientas de supervivencia.
7. La música cambió según el ordenador en el que jugaras.
David Whittaker compuso la música de las versiones de Amiga y Atari ST, mientras que Barry Leitch se encargó de las de MS-DOS y Commodore 64. Las diferencias técnicas entre estas máquinas condicionaban la reproducción del sonido, por lo que cada edición tenía sus propias particularidades. La banda sonora también incorporaba piezas tradicionales como Country Gardens y la Danza del Hada de Azúcar, de Chaikovski, que acompañaban algunos de los escenarios más extraños.
8. Su recepción fue tan irregular como sus pesadillas.
La prensa especializada quedó dividida. The One le concedió un notable 90 %, y ST/Amiga Format lo valoró con un 81 %, mientras que Computer and Video Games fue mucho más dura y le otorgó un 31 %. La imaginación visual era uno de sus puntos fuertes, pero los controles, la dificultad y los tiempos de carga generaron críticas. El resultado fue un juego que podía fascinar por su originalidad y, al mismo tiempo, desesperar a quienes intentaban avanzar.
Conclusión
Weird Dreams es una auténtica ida de olla visual que merece ser recordada por su imaginación, aunque jugarlo pueda convertirse en una pesadilla por motivos bastante menos artísticos. Una maravilla de la rareza con un pequeño inconveniente: que el juego también parece querer que sufras despierto.
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