Imagínate abrir un bote de plastilina, vaciarlo sobre una mesa, darle vida con stop motion y pedirle después que protagonice una aventura gráfica capaz de hacer sudar a los mayores genios de los puzles. Pues eso, más o menos, es The Neverhood.
Todo en este juego parece desafiar el sentido común: sus personajes hablan a base de gruñidos, la banda sonora mezcla jazz con auténticas idas de olla sonoras y cada rincón transmite la sensación de que alguien tuvo una idea brillante y nadie en el estudio se atrevió a decirle que bajara un poco el nivel de locura. El resultado es una obra irrepetible que sigue fascinando treinta años después.
The Neverhood
Compañía: The Neverhood Inc y DreamWorks Interactive (Editora)
Plataformas: PC (Windows) y PlayStation (Exclusivamente en Japón, bajo el nombre Klaymen Klaymen)
Jugadores: 1 Jugador
Idiomas: Inglés (No cuenta con doblaje ni traducción oficial al español)
Nivel de Bizarrismo: 💥💥💥💥💥 Obra maestra del bizarrismo
Sinopsis
Klaymen despierta completamente solo dentro de una habitación cerrada sin tener la menor idea de quién es, dónde está ni por qué parece estar hecho de plastilina. Lo único evidente es que salir de allí será el primero de muchos problemas.
A partir de ese momento comienza un viaje por un mundo tan absurdo como fascinante, donde castillos imposibles, robots sentimentales, monstruos mecánicos, interruptores misteriosos y personajes que apenas hablan conviven bajo una lógica propia que nunca termina de explicarse del todo. Mientras el jugador resuelve rompecabezas cada vez más enrevesados, va descubriendo poco a poco la historia de Hoborg, Klogg y el extraño origen del Neverhood, una especie de mitología construida a base de barro, humor absurdo y una imaginación completamente desatada.
Lo extraordinario es que el juego nunca necesita grandes diálogos para contar su historia. Gestos, sonidos, animaciones y escenarios transmiten más personalidad que muchas superproducciones actuales con cientos de páginas de guion.
Análisis
Cuando la plastilina tiene más personalidad que muchos protagonistas modernos
Resulta bastante curioso que un juego protagonizado por un muñeco de plastilina prácticamente mudo consiga transmitir más emociones que muchos héroes hiperrealistas con captura facial de última generación. The Neverhood tiene ese extraño poder: te atrapa antes por curiosidad que por obligación y, cuando quieres darte cuenta, ya estás completamente inmerso en un universo que funciona bajo unas reglas que solo entienden sus propios creadores.
No hay una introducción épica ni una lluvia de cinemáticas intentando impresionarte. Despiertas encerrado en una habitación, golpeas una puerta con un martillo y empiezas a caminar sin saber absolutamente nada. Esa decisión narrativa es brillante porque el jugador comparte exactamente la misma confusión que Klaymen. Ambos descubren el mundo al mismo tiempo, y esa sensación de exploración genuina es uno de los mayores aciertos de toda la aventura.
Un mundo construido con las manos… literalmente
Hoy es habitual ver filtros que imitan acuarelas, píxeles gigantes o efectos de cómic para vender personalidad artística. The Neverhood no necesitó imitar nada porque todo era real.
Cada escenario, cada personaje y prácticamente cada objeto fue modelado en plastilina y fotografiado mediante stop motion. El resultado posee una textura imposible de replicar con polígonos. Hay pequeñas imperfecciones, huellas, deformaciones y movimientos que hacen que todo parezca vivo, como si alguien acabara de abandonar el taller hace cinco minutos y hubiera dejado las figuras esperando a que pulsaras «Jugar».
Lo fascinante es que esta elección visual nunca se siente como un simple truco estético. El propio universo gira alrededor de esa identidad. Klaymen parece moldeado a mano porque lo está. Los escenarios parecen juguetes porque fueron construidos como tales. Incluso las animaciones exageradas, donde el protagonista se estira, se aplasta o pone caras imposibles, encajan perfectamente con ese aspecto artesanal que convierte cada pantalla en una pequeña exposición de creatividad.
El humor más raro suele ser el que mejor envejece
Hay juegos que buscan hacer reír con chistes escritos y otros que confían en referencias culturales. The Neverhood prefiere que te rías porque acaba de ocurrir algo completamente absurdo y nadie parece considerarlo extraño.
Un robot gigantesco capaz de arrancarle la cabeza a un monstruo mecánico puede estar al mismo tiempo profundamente preocupado por recuperar su osito de peluche. Una planta carnívora puede devorarte con una secuencia digna de un dibujo animado y escupirte después como si aquello hubiera sido una simple molestia. Klaymen puede quedarse mirando un mecanismo con una expresión entre la duda existencial y el despiste absoluto que resulta mucho más divertida que cualquier línea de diálogo.
Ese humor funciona porque jamás intenta llamar la atención sobre sí mismo. No parece estar diciendo «mira qué gracioso soy». Simplemente existe, fluye y acaba impregnando todo el juego con una personalidad que sigue resultando refrescante incluso décadas después.
Resolver puzles o enfrentarte a una prueba psicológica
Y entonces aparece el otro gran protagonista de la aventura: la dificultad.
Durante las primeras horas todo parece razonable. Los rompecabezas juegan con la observación, la lógica y la experimentación. Poco a poco el juego empieza a subir la apuesta y termina lanzando al jugador secuencias musicales, códigos de colores, símbolos extraños, mecanismos escondidos y combinaciones que exigen una memoria casi fotográfica.
No es casualidad que mucha gente tuviera un papel al lado del teclado mientras jugaba. De hecho, en algunos momentos parece que los propios diseñadores asumían que ibas a tomar apuntes porque, de lo contrario, recordar ciertos patrones sería prácticamente imposible.
Aquí aparece también la parte más discutible del juego. Existe una línea muy fina entre sentirse inteligente por resolver un acertijo y sentirse víctima de una broma privada de los desarrolladores.The Neverhood cruza esa línea varias veces. Algunas soluciones resultan tan abstractas que uno termina preguntándose si ha dejado de jugar a una aventura gráfica para participar en un examen de ingeniería alienígena.
Sin embargo, incluso cuando desespera, cuesta enfadarse con él. Su propio carisma amortigua gran parte de la frustración.
La banda sonora que decidió ignorar todas las normas
Hablar de The Neverhood sin mencionar su música sería como comentar Tiburón sin acordarse del tiburón.
Terry Scott Taylor compuso una colección de piezas que parecen nacidas de un experimento donde alguien mezcló jazz, blues, rock, ruidos de garganta, silbidos, percusión improvisada, voces disparatadas y una absoluta falta de vergüenza creativa. Sobre el papel debería ser un desastre. En la práctica es una de las bandas sonoras más reconocibles jamás creadas para un videojuego.
Cada melodía contribuye a reforzar esa sensación permanente de que cualquier cosa puede ocurrir. No acompaña simplemente las escenas: las transforma. Hay momentos donde la música consigue que un paseo aparentemente normal parezca el desfile de una civilización extraterrestre celebrando el Día Internacional de la Patata.
Y lo más increíble es que funciona.
Contar una historia sin apenas hablar
Mientras muchas aventuras gráficas llenaban la pantalla de diálogos kilométricos, The Neverhood apostó por la comunicación visual.
Klaymen apenas necesita palabras para expresar miedo, curiosidad o sorpresa. Sus gestos bastan para entender exactamente qué está pensando. Los personajes secundarios funcionan igual, apoyándose constantemente en la animación y el lenguaje corporal.
Incluso la mitología del propio universo se presenta de una forma peculiar gracias al gigantesco Hall of Records, una pared interminable que relata los acontecimientos del Neverhood casi como si estuviéramos leyendo unos textos sagrados escritos por alguien que decidió sustituir el pergamino por toneladas de barro.
El resultado es una narrativa que recompensa la curiosidad sin imponerla. Puedes limitarte a resolver puzles o profundizar en una historia sorprendentemente elaborada sobre creación, poder, traición y legado.
Una obra adelantada a su tiempo… y también víctima de él
Cuando apareció en 1996, las aventuras gráficas empezaban a perder protagonismo frente a otros géneros que captaban toda la atención del mercado. El público estaba cambiando y muchos títulos magníficos terminaron vendiendo mucho menos de lo que merecían.
The Neverhood sufrió precisamente ese destino. Las críticas fueron positivas, pero las cifras comerciales nunca acompañaron. Paradójicamente, el tiempo acabó convirtiéndolo en aquello que ningún departamento de marketing puede fabricar: un auténtico juego de culto.
Su influencia artística sigue presente en muchos desarrolladores independientes que entienden que una identidad visual potente vale mucho más que perseguir el realismo por obligación.
Lo mejor y lo peor conviven en el mismo bloque de plastilina
Lo maravilloso de The Neverhood es que jamás intenta parecer convencional. Abraza su rareza con orgullo y construye una experiencia imposible de confundir con cualquier otra. Cada pantalla desprende imaginación, cada personaje tiene una identidad clarísima y cada animación demuestra un mimo artesanal que hoy sigue impresionando.
Precisamente por eso también se vuelve tan fácil señalar sus defectos. Los puzles pueden resultar innecesariamente obtusos, el ritmo se resiente cuando te quedas completamente bloqueado y algunos desafíos parecen diseñados para poner a prueba la paciencia antes que la lógica. No siempre juega limpio con el jugador.
Pero incluso esas decisiones forman parte de su personalidad. The Neverhood no quiere complacerte constantemente. Quiere sorprenderte, desconcertarte, hacerte reír y, de vez en cuando, conseguir que te levantes de la silla preguntándote quién demonios pensó que aquello era una buena idea.
Y quizá ahí resida precisamente su mayor virtud. Porque terminar esta aventura no se parece a completar un videojuego cualquiera. Se parece más a sobrevivir a un sueño extraño del que sales confundido, maravillado y con unas ganas enormes de enseñárselo al siguiente incauto para comprobar si también pierde la cabeza.
Curiosidades
Todo lo que ves existió físicamente antes de entrar en el ordenador. Si, como lo lees, al estílo stop motion como el que nos regaló famosas películas como Pesadilla Antes de Navidad, o la reciente Pinocho de Guillermo del Toro. Los escenarios, personajes, objetos e incluso muchas animaciones fueron construidos con auténtica plastilina y fotografiados fotograma a fotograma mediante la llamada técnica de claymation. No son gráficos que imitan la plastilina: literalmente están hechos de ella.
Su creador venía de dar vida a Earthworm Jim. Y es que Doug TenNapel abandonó Shiny Entertainment tras participar en la creación del famoso gusano para fundar su propio estudio y desarrollar una idea mucho más personal. El resultado fue una obra que parece salida directamente de su cabeza sin ningún tipo de filtro creativo.
La banda sonora es una de las más inclasificables jamás creadas para un videojuego.Terry Scott Taylor mezcló jazz, blues, voces sin sentido, gruñidos, silbidos, percusión improvisada y canciones aparentemente absurdas hasta convertir la música en otro personaje más del juego. Muchos aficionados siguen escuchándola décadas después de haber terminado la aventura.
Esconde uno de los muros narrativos más gigantescos de la historia del videojuego. El famoso Hall of Records consiste en una pared enorme repartido en decenas de pantallas donde se cuenta toda la mitología del universo Neverhood como si fuera una especie de Biblia escrita por alguien que había desayunado plastilina.
Parece un juego para niños… hasta que intentas resolver sus puzles. Su aspecto simpático engañó a muchísima gente. En realidad exige memorizar colores, secuencias musicales, símbolos y patrones que en ocasiones obligan incluso a sacar papel y lápiz. Muchos lo siguen considerando una de las aventuras gráficas más difíciles de los noventa.
Solo existe un punto donde Klaymen puede morir. Resulta especialmente curioso porque el propio juego prácticamente avisa de ello, como si quisiera dejar claro que no está interesado en castigarte con muertes constantes, sino en hacer que te rompas la cabeza pensando.
Fue un fracaso comercial que acabó convertido en juego de culto. Llegó cuando las aventuras gráficas empezaban a perder fuerza frente a otros géneros y nunca alcanzó grandes cifras de ventas. Sin embargo, con el paso de los años ha ganado una comunidad tremendamente fiel que lo reivindica como una de las experiencias más originales jamás creadas.
Su universo continuó, pero de una forma totalmente inesperada. En lugar de otra aventura gráfica, la secuela SkullMonkeys se transformó en un plataformas para PlayStation manteniendo el mismo estilo visual de plastilina y el mismo sentido del humor delirante, demostrando que el mundo del Neverhood podía sobrevivir incluso cambiando completamente de género.
La interfaz es tan minimalista que parece adelantada a su tiempo. Apenas hay inventario visible, no existen menús complicados y Klaymen utiliza automáticamente los objetos cuando corresponde. Una simplicidad engañosa que contrasta con la enorme complejidad de muchos de sus rompecabezas.
Microsoft llegó a incluirlo entre los grandes juegos infravalorados para Windows. Una pequeña reivindicación oficial para una obra que nunca obtuvo el éxito comercial que merecía, pero cuya influencia artística sigue siendo enorme entre los amantes de las aventuras gráficas.
Conclusión
The Neverhood no es perfecto, ni falta que le hace. Sus puzles pueden desesperar, su lógica a veces parece escrita en un idioma extraterrestre y más de una decisión roza el sadismo creativo. Pero cuando una obra tiene tanta personalidad, tanto cariño artesanal y tanta imaginación desatada, acabas perdonándole casi cualquier cosa. No es solo un juego raro; es una demostración de que la creatividad sin complejos puede dejar huella durante décadas. Y eso, en una industria llena de fórmulas repetidas, vale su peso en plastilina.
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