En 1994 alguien tuvo una idea que, sobre el papel, debía parecerle espectacular: coger a una de las mayores estrellas del baloncesto mundial y convertirla en maestro de kung fu. Ese alguien fue a buscar a Shaquille O’Neal y, en lugar de ponerle a encestar canastas como haría cualquier persona sensata, decidió mandarlo a una dimensión fantástica para que repartiera mamporros contra monstruos, guerreros y criaturas de todo tipo.
Así nació Shaq Fu, uno de esos videojuegos que necesitan muy pocas explicaciones para demostrar que los años 90 eran un lugar donde absolutamente cualquier idea podía recibir luz verde. Lo sorprendente es que detrás de semejante disparate estaba Delphine Software, responsables de juegos tan respetados como Flashback. El resultado fue un juego de lucha con buenas animaciones, una ambientación peculiar y unas cuantas decisiones de diseño capaces de convertir al mismísimo Shaq en víctima de sus propios puñetazos.
Shaq Fu
Compañía: Desarrolladora: Delphine Software International (Mega Drive / Super Nintendo) Desarrolladoras adicionales: The Dome (Amiga), Tiertex (Game Gear), Unexpected Development (Game Boy) Editora: Electronic Arts / Ocean / Black Pearl, dependiendo de la versión y territorio
Año: 1994
Género: Lucha
Plataformas: Mega Drive, Super Nintendo, Amiga, Game Gear y Game Boy
Jugadores: 1 jugador / 2 jugadores
Idiomas: Inglés
Nivel de Bizarrismo: 💥💥💥💥💥 Obra maestra del bizarrismo
Sinopsis
Shaquille O’Neal va camino de disputar un partido benéfico en Tokio cuando decide entrar en un misterioso dojo. Allí conoce a un maestro de kung fu que parece saber que Shaq no es simplemente una estrella de la NBA, sino el elegido de una antigua profecía. Porque, evidentemente, cuando eres uno de los jugadores de baloncesto más famosos del planeta, lo siguiente que toca hacer es salvar otra dimensión.
Tras atravesar un extraño portal, Shaq aterriza en un mundo conocido como Second World, un lugar poblado por guerreros, criaturas monstruosas y personajes que parecen haber salido de una película de fantasía que alguien dejó demasiado cerca de una consola. Su misión consiste en rescatar a Nezu, un joven secuestrado por el malvado Sett-Ra, una especie de momia sobrenatural que ejerce de gran villano.
Para llegar hasta él tendrá que enfrentarse en combates uno contra uno a los distintos habitantes de este peculiar mundo. Shaq dispone de puñetazos, patadas y movimientos especiales, mientras sus rivales aportan sus propios estilos de combate. El pequeño detalle es que la lucha no siempre responde como uno esperaría, convirtiendo algunas peleas en una batalla tan complicada contra el sistema de juego como contra el enemigo que tenemos delante.
Análisis
Shaq Fu tiene una de esas propuestas que hacen que uno se siente delante de la consola con una mezcla de curiosidad y miedo. No porque espere encontrar una obra maestra escondida, sino porque resulta imposible no preguntarse ¿Cómo demonios funciona como juego de lucha una cosa así?. Y aquí está lo interesante: cuando desaparece el chiste inicial de ver a Shaquille O’Neal repartiendo patadas, queda un título que intenta tomarse bastante en serio su condición de fighting game, pero que tropieza precisamente en aquello que debería dominar mejor.
No es un juego que se derrumbe desde el primer segundo. De hecho, durante los primeros combates hay cierta sensación de que quizá su fama haya sido exagerada. Los personajes se mueven con soltura, hay ataques especiales, diferentes estilos y suficiente variedad para entender que detrás de la idea disparatada había intención de construir un juego de lucha de verdad. El problema es que cuanto más tiempo pasamos con él, más empiezan a aparecer pequeñas decisiones de diseño que van erosionando la diversión hasta convertir los combates en algo bastante menos satisfactorio de lo que prometía.
Un juego que quiere ser más serio de lo que parece
La primera sorpresa es que Shaq Fu no basa toda su existencia en el gag de tener a una estrella del baloncesto como protagonista. Una vez estamos jugando, el juego intenta comportarse como un juego de lucha convencional y no como una parodia constante.
Eso tiene mérito, porque habría sido muy fácil convertirlo en una sucesión de chistes relacionados con Shaq. En cambio, la propuesta intenta construir un sistema de combate reconocible, con ataques normales, especiales, saltos, bloqueos y diferentes maneras de enfrentarse a cada rival.
El problema es que tener las piezas de un juego de lucha no significa necesariamente que el conjunto funcione bien. Y Shaq Fu tiene bastante claro qué quiere hacer, pero no termina de conseguir que hacerlo resulte especialmente satisfactorio.
Hay una sensación constante de que el juego está a medio camino entre un título accesible y uno que pretende exigir cierto dominio. Los controles no son especialmente complicados y aprender los movimientos básicos resulta sencillo, pero cuando uno intenta jugar de forma más precisa empiezan a aparecer sus limitaciones.
Golpear debería ser más sencillo
El mayor inconveniente del combate es que no siempre existe una relación suficientemente clara entre lo que vemos y lo que el juego interpreta.
En un buen juego de lucha, aunque no sepamos exactamente cómo funcionan sus zonas de impacto, terminamos desarrollando una intuición: sabemos aproximadamente a qué distancia podemos golpear, qué ataques sirven para acercarnos y cuáles son útiles cuando el rival está agachado o saltando. Aquí esa intuición tarda mucho más en aparecer.
Hay ataques que visualmente parecen estar alcanzando al contrario pero que no producen el resultado esperado. Otros funcionan únicamente cuando estamos colocados de una manera muy concreta. Y eso hace que el jugador tenga que aprender las reglas internas del juego en lugar de aprender simplemente a luchar.
La diferencia parece pequeña, pero cambia muchísimo la experiencia.
Cuando pierdes porque el adversario ha leído tu movimiento, te ha castigado y ha sido más rápido, quieres volver a intentarlo. Cuando pierdes porque estabas convencido de que habías conectado un golpe que aparentemente atravesó al rival sin hacer nada, lo que quieres hacer es apagar la consola y mirar por la ventana durante un rato.
Hay una base jugable que podría haber funcionado
Lo frustrante es que, debajo de todo esto, hay una base razonable.
Los movimientos son relativamente fáciles de ejecutar y los combates no exigen memorizar una enciclopedia de comandos. Eso hace que Shaq Fu sea bastante accesible para alguien que simplemente quiera echar unas partidas sin convertirse en especialista.
También hay variedad suficiente para que los enfrentamientos no sean completamente idénticos. Cada luchador tiene sus propios ataques y características, y descubrir qué funciona contra cada uno forma parte de la gracia.
El problema aparece cuando intentamos profundizar.
El sistema no ofrece suficiente precisión para recompensar realmente al jugador que quiere dominarlo. Puedes aprender qué movimientos son útiles, descubrir alguna estrategia eficaz y sacar partido de determinados ataques, pero cuesta sentir que estás construyendo una auténtica maestría.
En los grandes juegos de lucha existe una especie de conversación entre los dos jugadores: yo hago esto, tú respondes con aquello, yo intento anticiparme… En Shaq Fu, esa conversación puede acabar reducida a «He encontrado un ataque que funciona bastante bien, así que voy a repetirlo hasta que alguien deje de moverse».
Y cuando un juego de lucha empieza a invitarte a hacer eso, algo no ha salido demasiado bien.
La inteligencia artificial tampoco ayuda demasiado
Los rivales controlados por la máquina no consiguen compensar estas carencias.
No son completamente inútiles y, dependiendo del enfrentamiento, pueden ponernos en aprietos, pero no siempre parecen responder de una manera especialmente inteligente. Una vez comprendemos determinados patrones, algunos combates pierden buena parte de su tensión.
Esto afecta directamente al ritmo.
Un buen arcade de lucha debería conseguir que cada rival nos obligue a modificar ligeramente nuestra forma de jugar. Aquí hay momentos en los que esa sensación existe y otros en los que desaparece por completo. Cuando encontramos una táctica eficaz, el juego no siempre tiene las herramientas necesarias para obligarnos a abandonarla.
Eso puede ser divertido durante los primeros intentos porque permite avanzar y sentir que estamos aprendiendo. Después se vuelve repetitivo.
Y entonces aparecen las animaciones
Visualmente, Shaq Fu tiene bastante más mérito del que su reputación podría hacernos pensar.
Los luchadores están animados con bastante detalle y los movimientos tienen una fluidez que llama la atención. No son simples figuras que cambian de postura entre un golpe y otro. Hay trabajo detrás de cada ataque, y eso se nota especialmente cuando vemos a los personajes desplazarse, atacar o recibir impactos.
El juego tiene movimiento. Mucho movimiento. Y eso le da una personalidad visual bastante particular.
Los sprites son pequeños, algo que puede restar espectacularidad en comparación con otros títulos del género, pero también permiten que la pantalla tenga espacio suficiente para que los personajes se desplacen. Los escenarios aportan variedad visual y, en general, presentan una estética colorida que encaja con ese extraño universo que propone el juego.
No estamos ante un apartado gráfico revolucionario, pero sí ante uno que demuestra que el proyecto no fue tratado como un simple producto de usar y tirar basado en una celebridad.
El diseño artístico tiene personalidad… a ratos
Hay imaginación en la dirección artística, aunque no siempre esté acompañada por el mismo nivel de inspiración en el diseño de los luchadores.
Algunos personajes funcionan bastante bien visualmente porque son inmediatamente reconocibles y tienen una silueta diferenciada. Otros parecen construidos a partir de ideas que el género ya había utilizado demasiadas veces.
Ese es uno de los grandes problemas de Shaq Fu: quiere tener personalidad propia, pero en determinados momentos parece estar buscando desesperadamente el manual de instrucciones de otros juegos de lucha. Y eso se nota especialmente en los movimientos.
No hace falta copiar literalmente a ningún personaje para que un ataque recuerde demasiado a algo que ya hemos visto. Cuando un luchador lanza determinados proyectiles o realiza ciertas técnicas, resulta difícil no pensar en otros títulos muchísimo más asentados.
El juego tiene suficiente identidad para no ser un clon sin más, pero tampoco consigue construir un lenguaje de combate completamente suyo.
La música hace su trabajo y poco más
El apartado sonoro es probablemente uno de los que menos huella deja.
La música acompaña las partidas, pero rara vez consigue elevarlas. Los temas no tienen suficiente fuerza como para quedarse grabados y la repetición termina haciendo que pasen de ser acompañamiento a convertirse en ruido de fondo.
Esto es especialmente evidente porque un juego de lucha vive muchísimo de su ritmo audiovisual. Los golpes, los sonidos, la música y las animaciones deberían trabajar juntos para hacer que cada impacto parezca importante.
Aquí esa combinación no termina de cuajar.
Los efectos cumplen, pero tampoco aportan una contundencia extraordinaria. Y cuando tenemos a Shaquille O’Neal lanzando un puñetazo, uno espera que el sonido produzca algo parecido a un pequeño terremoto, un fuerte impacto. En cambio, el impacto no siempre transmite la barbaridad física que debería.
Es una oportunidad perdida, porque el concepto del protagonista pedía a gritos un diseño sonoro exagerado.
La dificultad no es el verdadero enemigo
Hay algo importante que separar: Shaq Fu no resulta frustrante únicamente porque sea difícil.
De hecho, la dificultad puede ser bastante manejable cuando empezamos a comprender sus peculiaridades. El verdadero problema es que la dificultad no siempre parece surgir de una buena exigencia jugable.
Un juego puede ser difícil porque requiere reflejos, porque nos obliga a dominar una mecánica complicada o porque el enemigo tiene patrones inteligentes. Aquí parte de la dificultad nace de aprender cómo quiere que juguemos.
Cuando finalmente descubrimos cómo enfrentarnos a determinadas situaciones, no siempre sentimos la satisfacción de haber mejorado nuestras habilidades. A veces simplemente sentimos que hemos descubierto el truco que el juego quería que utilizáramos.
Eso limita bastante su capacidad para enganchar a largo plazo.
Lo que sí tiene es una personalidad muy particular
Y aquí es donde Shaq Fu empieza a recuperar terreno.
Porque incluso cuando sus mecánicas nos sacan de quicio, no es fácil confundirlo con otro juego.
Hay una personalidad muy concreta en la combinación de personajes, escenarios, movimientos y protagonista. No siempre es una personalidad brillante, pero sí reconocible. El juego tiene esa clase de identidad que hace que puedas enseñarle una captura a alguien treinta años después y probablemente no necesites explicarle demasiado para que pregunte: «¿Eso es Shaquille O’Neal haciendo kung fu?».
Muchos juegos de lucha de aquella época podían hacer las cosas mejor que Shaq Fu, pero pocos tenían semejante capacidad para llamar la atención sin necesidad de explicar nada.
¿Y resulta divertido?
Sí, puede resultar gracioso… Pero de una manera mucho más limitada de lo que debería.
Hay diversión en descubrir los movimientos, probar personajes, avanzar por los combates y disfrutar de lo absurdo que resulta todo. También existe cierto placer en aprender a manejar las peculiaridades del sistema y conseguir que las cosas empiecen a salirnos bien.
El problema es la duración de esa diversión.
Shaq Fu no tarda demasiado en enseñarnos prácticamente todo lo importante que tiene que ofrecer. Una vez conocemos sus mecánicas, los combates empiezan a perder capacidad de sorpresa y sus defectos pesan más.
Es el típico juego que puede producir una tarde entretenida, especialmente si se aborda con curiosidad y sin esperar competir con los gigantes del género, pero que difícilmente consigue convertirse en ese juego al que quieres volver una y otra vez para perfeccionar tu técnica.
Y esa es probablemente la mayor diferencia entre Shaq Fu y los grandes.
Un juego que necesitaba un poco más de «fu»
La sensación final es bastante curiosa porque resulta evidente que aquí había una idea con potencial.
La mezcla de lucha, fantasía y una estrella deportiva gigantesca podía haber dado lugar a algo realmente especial. No hacía falta convertirlo en una parodia ni hacer que todo girase alrededor de los chistes sobre Shaq. Bastaba con construir un sistema de combate sólido alrededor de aquella locura.
Pero faltó pulido. Faltó precisión, equilibrio y profundidad. No son fallos cosméticos. Son precisamente los elementos que determinan si un juego de lucha es algo que juegas por curiosidad o algo que quieres dominar.
Por eso Shaq Fu termina siendo mucho más interesante como experimento que como juego competitivo. Tiene suficiente calidad técnica para demostrar que detrás había trabajo, pero no la suficiente calidad jugable para sostenerse al lado de los grandes referentes de su época.
Y quizá ahí esté la explicación de su extraña supervivencia cultural, porque los juegos realmente malos suelen desaparecer. Pero Shaq Fu, en cambio, se quedó.
Se quedó porque es demasiado peculiar para olvidarlo, demasiado conocido para desaparecer y suficientemente jugable para que alguien pueda volver a probarlo y discutir si realmente merecía semejante fama. No necesitas defenderlo como una joya para disfrutar de él. Tampoco necesitas destruirlo verbalmente para reconocer sus defectos.
Simplemente hay que aceptar que es un juego que tuvo una idea extraordinariamente llamativa, una ejecución bastante irregular y el extraño privilegio de haberse convertido en algo mucho más memorable que bueno.
Curiosidades
Shaq no fue elegido precisamente por su experiencia en artes marciales. En plena explosión de popularidad de los juegos de lucha, convertir a una estrella deportiva de semejante tamaño y fama en protagonista de un título de kung fu era una forma bastante descarada de llamar la atención. La campaña podía vender el nombre de Shaquille O’Neal incluso antes de explicar qué demonios era el juego.
El protagonista estaba en uno de los mejores momentos de su carrera. Cuando Shaq Fu llegó en 1994, O’Nealera una de las grandes estrellas de la NBA y jugaba para Orlando Magic. Todavía faltaban unos años para que Space Jam mezclara definitivamente su imagen con el entretenimiento cinematográfico, así que Shaq Fu fue uno de sus primeros grandes experimentos como protagonista de un videojuego.
Detrás del disparate había un estudio con bastante prestigio.Delphine Software International no era precisamente una compañía desconocida que hubiera aparecido de la nada para hacer un juego de lucha con Shaq. El estudio francés había desarrollado títulos muy respetados, entre ellos Another World y Flashback. Que una compañía con semejante trayectoria terminara haciendo esto hace que la historia resulte todavía más divertida.
Las versiones no son exactamente iguales. La edición de Mega Drive cuenta con cinco personajes jugables adicionales respecto a Super Nintendo —Auroch, Colonel, Diesel, Leotsu y Nezu— y también incorpora tres escenarios más: The Lab, The Wasteland y Yasko Mines. Como consecuencia, la aventura de Mega Drive resulta más extensa.
La versión de Amiga tiene sus propias rarezas. Aunque está basada en la versión de Mega Drive, los fondos no presentan animación y el apartado musical sufrió un recorte considerable: dispone únicamente de tres canciones y no hay música durante los combates. Porque si algo necesitaba una pelea de Shaquille O’Neal contra una criatura mutante era todavía menos música.
Los diseños de los rivales parecen haber salido de una licuadora de géneros. El juego mezcla artes marciales, fantasía, criaturas sobrenaturales y estética oriental, mientras que algunos personajes utilizan ataques que recuerdan descaradamente a movimientos famosos de otros juegos de lucha. No faltan proyectiles, golpes elevados y técnicas que parecen estar diciendo «esto ya lo habéis visto antes, pero ahora lo hace Shaq».
La animación fue uno de los aspectos más destacables del juego. Aunque los sprites de los luchadores son relativamente pequeños, sus movimientos están trabajados y presentan una cantidad de animaciones bastante llamativa para la época. Es uno de esos casos en los que el juego puede tener problemas importantes en otros apartados, pero resulta difícil negar que los personajes se mueven con bastante personalidad.
La fama de “uno de los peores juegos de la historia” acabó convirtiéndose en parte de su propia leyenda. Las críticas negativas fueron acumulándose con los años y Shaq Fu terminó apareciendo en numerosas listas de los peores videojuegos. Incluso surgieron iniciativas dedicadas, literalmente, a intentar hacer desaparecer todas las copias del juego. Con el tiempo, semejante campaña contribuyó todavía más a convertirlo en una pieza de culto del videojuego raro.
La historia recibió críticas, pero precisamente por eso tiene un encanto especial visto hoy.Shaq viaja a Japón, entra en un dojo, descubre una profecía, atraviesa una dimensión alternativa y acaba enfrentándose a una momia para salvar a un niño. Todo ello mientras sigue vistiendo como si en cualquier momento fuera a volver a la cancha. La coherencia narrativa decidió no presentarse a trabajar aquel día.
La mala fama no fue completamente unánime desde el lanzamiento. Algunas publicaciones fueron bastante duras con el juego, pero otras ofrecieron valoraciones considerablemente más positivas. GamePro, por ejemplo, le concedió una puntuación alta, mientras que Next Generation fue mucho más crítica. Su reputación posterior terminó siendo bastante más negativa que la percepción inicial de todos los medios.
Décadas después, Shaq volvió a ponerse los guantes. La campaña de financiación colectiva de Shaq-Fu: A Legend Reborn recuperó al personaje muchos años después y convirtió buena parte de la mala fama del original en material para hacer bromas. La secuela abandonó el formato de lucha uno contra uno para apostar por un estilo beat ’em up mucho más cercano a la acción directa.
Conclusión
Shaq Fu no es el desastre absoluto que su leyenda ha querido vendernos, pero tampoco hay que rescatarlo a la fuerza: es un juego de lucha mediocre, con buenas ideas y una personalidad enorme, condenado por un combate que nunca termina de estar a la altura. Y, precisamente por eso, treinta años después seguimos hablando de él. Porque, admitámoslo: ¿Quién coño se olvidaría de Shaquille O’Neal haciendo kung fu?
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