High On Life

High On Life

Portada High On Life

Compañía: Squanch Games

Año: 2022

Género: Shooter / FPS / Metroidvania / Acción / Aventura / Bizarrada WTF

Plataformas: PC / Xbox One / Xbox Series X|S / PlayStation 4 / PlayStation 5 / Nintendo Switch

Jugadores: 1 Jugador

Idiomas: Voces en inglés / textos en español

Nivel de Bizarrismo:
💥💥💥​ Bizarro potente

Imagen 1

Sinopsis

La Tierra es invadida por un cartel alienígena que decide que la humanidad es el ingrediente perfecto para una droga intergaláctica, y en medio de ese desastre acabas siendo arrastrado a una vida que no pediste ni en sueños. Sin tiempo para asimilarlo, te conviertes en cazarrecompensas espacial, lanzado a una misión donde cada planeta es más extraño que el anterior y cada encuentro tiene el mismo problema: alguien o algo no deja de hablar.

Tu única ventaja real no es la experiencia ni la preparación, sino un arsenal de armas vivientes que no solo disparan, sino que opinan, discuten contigo y comentan absolutamente todo lo que haces como si fueran compañeros de piso demasiado sinceros. A partir de ahí, el viaje se convierte en una mezcla constante de acción, exploración y caos narrativo, donde avanzas entre objetivos, mafias alienígenas y situaciones absurdas que nunca terminan de pedir permiso para aparecer.

Análisis

Un shooter donde el silencio no existe… y eso lo cambia todo

High On Life no entra en escena como un shooter al uso, sino como una experiencia que desde el primer minuto parece empeñada en romper cualquier idea de “jugar tranquilo”. Aquí no hay pausas reales, ni momentos neutros, ni siquiera esa sensación habitual de avanzar en silencio mientras el juego respira. Todo está vivo, todo habla, todo reacciona.

Y eso define completamente la experiencia: no es un mundo que acompaña al jugador, es un mundo que no deja de intervenir en lo que haces, como si el propio diseño tuviera miedo de que te aburras… o de que pienses demasiado en lo que estás haciendo.


Disparar es lo de menos: el FPS como excusa funcional

En lo puramente jugable, estamos ante un shooter en primera persona con estructura de progresión por habilidades y armas, donde la exploración y el desbloqueo de nuevas herramientas van abriendo zonas al estilo metroidvania ligero.

El problema —o la decisión consciente, según cómo se mire— es que el gunplay nunca busca protagonismo. Es competente, responde bien, cumple su función, pero no intenta competir con otros referentes del género. No hay obsesión por la precisión ni por la profundidad mecánica, porque el foco está colocado en otro sitio.

Aquí disparar es el vehículo, no el destino.


El humor como identidad absoluta (y como exceso constante)

El núcleo del juego son sus armas con personalidad propia, que no dejan de hablar, opinar, insultar, bromear o comentar absolutamente todo lo que ocurre. Esto convierte cada combate, cada exploración e incluso cada pequeño movimiento en una conversación permanente entre jugador y juego.

Cuando funciona, el resultado es potente. Hay momentos donde el absurdo está bien medido, donde el ritmo de los diálogos encaja con lo que está pasando y el juego consigue algo difícil: que el caos tenga gracia.

Pero el problema aparece cuando entiendes que no existe control de ritmo. El juego no sabe callarse. No construye silencios, no deja respirar los momentos, no permite que un chiste tenga espacio para asentarse antes del siguiente.

Y en ese punto, lo que empieza como una idea fresca acaba generando saturación. No porque el humor sea malo, sino porque nunca deja de estar presente.


Diseño y estructura: un mundo que funciona mejor como soporte que como sistema

La estructura general mezcla zonas explorables, progresión por desbloqueo de habilidades y una especie de flujo metroidvania simplificado donde nuevas armas permiten acceder a áreas antes bloqueadas.

Sin embargo, esa idea nunca termina de profundizar lo suficiente como para sostener el juego por sí sola. La exploración existe, pero no siempre recompensa. El diseño acompaña, pero rara vez sorprende. Y el ritmo depende más de lo que dicen los personajes que de lo que propone el propio mapa.

Es un juego que se sostiene más por su personalidad que por su arquitectura jugable.


Una identidad muy fuerte que no siempre encuentra equilibrio

High On Life es, ante todo, un juego con una identidad clarísima. Sabe exactamente lo que quiere ser: un shooter cómico, absurdo, constante, ruidoso y deliberadamente excesivo. Y lo consigue.

Pero esa misma fuerza es también su mayor riesgo. La insistencia del tono, la falta de silencios y la dependencia absoluta del humor generan una experiencia irregular: momentos muy buenos conviven con otros donde la repetición emocional pesa más de la cuenta.

No es un juego que busque equilibrio, busca presencia. Y la tiene.


Un experimento más que un shooter tradicional

Al final, High On Life no compite en el terreno clásico del género. No intenta ser el mejor shooter, ni el más profundo, ni el más técnico. Es un experimento de tono, ritmo y comunicación constante con el jugador.

Y como experimento, funciona en muchos momentos… aunque también deja claro que no todo lo llamativo es automáticamente sostenible a largo plazo.

Su mayor logro es ser reconocible desde el segundo uno. Su mayor problema es que esa misma identidad no siempre sabe cuándo bajar el volumen.

Curiosidades

  • Squanch Games es el estudio fundado por Justin Roiland, conocido por su trabajo en Rick & Morty, y eso se nota directamente en el ADN del juego: humor constante, improvisado y muy basado en diálogos absurdos y situaciones incómodas. El proyecto nace claramente con la intención de trasladar ese estilo al formato videojuego sin suavizarlo demasiado.
  • Una de las ideas centrales del juego es que las armas no son simples herramientas, sino personajes completos con voz, personalidad y opinión propia. Esto hace que durante toda la aventura estés acompañado de conversaciones constantes, incluso en momentos donde otros juegos dejarían silencio o tensión ambiental.
  • El diseño del juego está construido alrededor de un flujo continuo de humor: no hay prácticamente pausas largas sin comentarios, bromas o interrupciones de las armas, lo que convierte la experiencia en algo muy particular dentro del género FPS.
  • Aunque se presenta como un shooter, incorpora elementos de exploración y progresión tipo metroidvania ligera, ya que las nuevas habilidades de las armas desbloquean zonas anteriores del mapa, incentivando el backtracking.
  • El juego tuvo una recepción bastante dividida: mientras algunos jugadores destacaron su humor como su mayor virtud, otros lo criticaron precisamente por lo mismo, además de señalar problemas de ritmo y de diseño jugable.
  • Más adelante recibió contenido adicional con la expansión High on Knife, que amplía el universo del juego manteniendo exactamente el mismo tono absurdo y centrado en personajes armados con personalidad propia.
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Conclusión

Un shooter que vive más de su personalidad que de su precisión. Si conectas con su humor es un festival constante; si no, en lo jugable, puede hacerse pesado muy rápido.

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